Tempus fugit

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jueves, mayo 29, 2014

SPRITE AND SCROLL: EPISODE 1



-Consola: Saturn, PSX y PC

-Compañía: Core

-Género: Aventura/Plataformas

-Jugadores: 1

-Punto de guardado: Sí

-Año: 1996

 

En 1996 aparecería un videojuego protagonizado por una joven arqueóloga británica (llamada Lara Croft), que no dejaría indiferente a nadie. Se trataba de una aventura tridimensional con grandes dosis de acción y exploración, que inició una de las sagas más conocidas de la historia de los videojuegos. Estoy hablando del primer Tomb Raider, aparecido primero en Saturn, y poco después en Playstation y PC.

 


Por aquel entonces, no había ningún juego de aventuras no lineal que tuviera lugar en grandes escenarios completamente tridimensionales. El único que se puede comparar en ese sentido a Tomb Raider, es Super Mario 64, que también entró en escena ése mismo año, a pesar de que en Europa no lo conocimos hasta primavera de 1997.

También fue relativamente innovador el hecho de que la protagonista fuera una joven ligera de ropa con cierto aire provocativo… Sí, ya sé que una mujer formada por una frágil estructura de 4 polígonos, no resultaba demasiado atractiva para ningún jugador. Pero la intención de los programadores era conseguir una heroína sexy, si de hecho puedes creerlo.

 

Dejando a un lado el escaso sex-appel de Lara en 1996, para mí el título también tuvo un gran impacto, ya que fue el primer juego de mi primera consola de sobremesa, la Sega Saturn. La verdad es que no era un juego nada apropiado para un niño de 7 años con nula experiencia en juegos de 3 dimensiones. Por si fuera poco, se trataba de un título bastante complicado. El pack de la consola venía con un pequeño estuche de color negro (sin portada), que contenía el disco y las instrucciones de la aventura protagonizada por Lara Croft. Además del juego, la consola venía acompañada de un disco de demos llamado “Sega Flash Vol. 2”, que incluía demos jugables de grandes juegos como Nights into dreams, Athlete Kings, Baku baku animal o Panzer Dragon II. Aunque Tomb Raider era el único juego completo que tenía por aquel entonces, los primeros días prefería jugar al Sega Flash vol. 2 que traía consigo demos jugables de títulos más apropiados para mi edad. Me avergüenza un poco reconocerlo, pero lo cierto es que Tomb Raider me producía algo de miedo. Era un juego un poco oscuro, frío, sin música, intrigante, difícil y con dosis de exploración. Muy diferente a la clase de títulos a los que había jugado hasta entonces. Sin embargo, y tal vez porque no tenía ningún otro juego, fui dándole oportunidades, y de hecho logré pasar algunos niveles (no sin dificultades) hasta llegar a la parte de Grecia al cabo de unos meses. Luego lo acabé dejando por imposible, y no fue hasta casi 13 años después, luego de un arrebato de nostalgia, cuando lo volví a jugar y lo terminé.

 


Mientras lo re-jugaba, además de comprobar lo mal que había envejecido aquel juego que en su día sorprendió a todo el mundo, también me percaté de que posiblemente influyó bastante en otro título muy recordado de la generación. En algunos niveles de Egipto tenía la sensación de estar en una mazmorra en la que habían algunos rompe-cabezas, situaciones ambiguas que requerían de exploración, algunos enigmas que resolver y algunos saltos que hacer... os suena de algo? Sin embargo, en esta ocasión teníamos a una prota con un par de… pistolas, en lugar de una espada y un escudo.

Sin entrar en profundidad en la anatomía de la joven aventurera, lo cierto es que en este primer episodio de la saga, los pechos de Lara ni siquiera eran redondos. Aunque a día de hoy se ve muy cutre, no era un fallo muy grave si tenemos en cuenta los estándares de los gráficos 3D de la época, pero de todas formas, es algo que fue corregido en la siguiente entrega de la saga.

Otra cosa que me gustaría destacar del juego es la música; solamente sonaba en momentos puntuales y no había muchas pistas musicales en el CD, pero eran muy apropiadas y estaban muy bien dosificadas. Sólo sonaban en ciertos momentos de tensión, con la aparición de enemigos, el descubrimiento de nuevas zonas, o en ocasiones, en partes de relajados saltos que servían para desconectar del resto de situaciones. Me encanta el tema principal del juego, me produce mucha nostalgia cada vez que lo escucho, no sé si es por la melodía en sí o por los recuerdos que me trae, tal vez un poco de cada.

Este re-encuentro con Lara Croft fue en PlayStation, ya que muchos años antes había vendido el de Sega. Aunque mientras lo jugaba en la gris de Sony me parecía igual que el que había jugado de pequeño, lo cierto es que me documenté, y comprobé que la versión de PSX era algo superior técnicamente, ya que el juego corría a una resolución mayor. Una paradoja teniendo en cuenta que Saturn podía poner una resolución mayor a pantalla completa. Ésto puede ser debido a… No, mejor vamos a dejarlo aquí porqué si no me iré del tema que nos ocupa y para este episodio quería centrarme en el juego en sí. Respecto a este tema de las versiones sólo añadiré que la mejor es la de PC, que además de lucir unos gráficos mucho más sólidos que las versiones consoleras, ofrece la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento.

 


La historia del juego no es nada del otro jueves, Lara Croft ha sido contratada por una tal Natla para encontrar un antiguo y raro artefacto llamada “Scion” que posee un gran poder sobrenatural. Dicho artefacto está dividido en 3 piezas diferentes que se encuentran en Perú, Grecia y Egipto, y que por supuesto Lara deberá ir a buscar. No hay mucho más que decir acerca del argumento… El juego empieza en una especie de santuario situado en Perú. Atravesamos unas cuevas frías y solitarias en las que eventualmente se interponen a nuestro paso pequeños grupos de lobos, murciélagos, algún que otro oso y… hasta dinosaurios! ¿Cómo consiguieron todos estos animales sobrevivir allí durante tantos años? La verdad es que no tiene ningún sentido, pero supongo que a nadie le importó.

El control era bastante novedoso y requería un pelín de práctica para acostumbrarse. Lara además de caminar y correr, puede saltar hacía delante, atrás, hacía los lados e incluso hacer una especie de voltereta a ras de suelo, para darse la vuelta rápidamente. Cada vez que saltamos de frente podemos apretar el botón acción, para que Lara extienda sus brazos y se agarre al borde las superficies que queramos alcanzar. No hay ningún botón o combinación para dar puñetazos u otros golpes cuerpo a cuerpo, pero nuestras dos pistolas que tenemos desde el inicio de la aventura poseen munición ilimitada. Sin embargo, las otras armas que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura requieren de municiones que encontramos repartidas por los niveles, y que por suerte no escasean.

Además de municiones, en los distintos escenarios también encontramos llaves y otros objetos clave, así como botiquines de forma cilíndrica para recuperar la vitalidad… recordáis el sonido que Lara emitía cada vez que usábamos uno? No tengo comentarios para ésto.

Volviendo al tema del control, una vez desenfundemos las pistolas o cualquier otra arma, nuestra joven apuntará de manera automática al enemigo que se encuentre más próximo.

Para salvar la partida disponemos de unos diamantes que aparecen repartidos por el juego y básicamente hacen la función de “Check Points”. De igual manera, cuando pasamos un nivel también tenemos la opción de guardar. En la versión de PC no aparecen, ya que como ya he mencionado anteriormente, se puede salvar la partida en cualquier momento.

Se trata de un título bastante largo y más bien difícil, los tres últimos niveles serían un infierno si no fuera por que en cada uno de ellos hay varios diamantes.

 


Un punto gracioso a destacar es la cantidad de bugs que había en el juego, bastante populares en YouTube. Como el famoso bug de los caimanes, muertos y flotando en la nada si bajábamos el nivel del agua en uno de los niveles de Grecia. Otro fallo común en el juego era el de encontrarse algún enemigo “congelado”. Cuando el juego cargaba un escenario, los enemigos permanecían completamente como estatuas hasta que Lara se acercaba a cierta distancia. Era entonces cuando el juego interpretaba que queríamos acceder a una determinada zona y activaba a los enemigos. Pero por alguna razón que desconozco, algunas veces este sistema fallaba y era posible ir a parar a lugares en los que los enemigos permanecían inactivos aún. También en otras ocasiones, cuando activábamos algún interruptor que abría una puerta lejana, podíamos observar mientras se abría alguno de estos enemigos “sin activar”…

 

En conclusión, podemos decir que fue un gran juego para su época. A pesar de haber envejecido fatal, en su día fue un título bastante rompedor y que sirvió de influencia para multitud de juegos posteriores.  Al año siguiente apareció su secuela, Tomb Raider II, esta vez exclusiva para PSX y PC. Este segundo juego superó las ventas de su antecesor y llegó a la friolera de 8 millones de unidades vendidas en PSX. De esta manera nuestra amiga se convertía en un icono de la cultura pop de los 90.

 
Autor del text i dels dibuixos: RetroBoy

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