Tempus fugit

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viernes, agosto 31, 2018

SÒCRATES I ELS VIDEOJOCS


Els alumnes podeu fer la següent activitat:

1. Primer confeccionar una llista de tots aquells conceptes, afirmacions i paraules importans i rellevants que diu el Sòcrates del videojoc.

2. Després compareu la llista que heu fet abans amb els conceptes, afirmacions i paraules del Sòcrates real de la tradició filosòfica. 

3. Per últim , feu una conclusió on:
  • expliqueu quin era l'objectiu de la cerca socràtica...
  • expliqueu l'actitud socràtica abans de començar la investigació i ...
  • expliqueu el mètode a seguir.

Si voleu saber més coses de Sòcrates podeu mirar el següent video sobre el Mite de Theuth i Thamus



jueves, junio 05, 2014

SPRITE AND SCROLL: EPISODE 2



A principios de los 90 las Tortugas Ninja vivían su momento de máximo apogeo en cuanto a popularidad. Todo empezó con un cómic bastante raro y de corta tirada que se hizo relativamente conocido, pero la culpa de su gran éxito la tuvo una serie de animación infantil, que duró de 1987 a 1996 y que fue muy popular en diferentes partes de todo el mundo. Aparecía así toda una cadena de merchandising basada en los 4 mutantes verdes: muñecos de acción, colecciones de cromos, nuevos comic-book inspirados en la serie de animación y hasta 3 películas con actores reales de las cuales la única digna fue la primera. Por supuesto también tuvieron adaptaciones videojueguiles en las distintas consolas de la época. Afortunadamente no fue una compañía como LJN o Acclaim la que se hizo con la licencia, sino la gran Konami. De 1989 a 1993 aparecieron hasta 13 juegos protagonizados por las TMNT, que comentaremos en este reportaje especial, centrándonos en aquellos que tengan más interés.

 

El primero de ellos se presentó en los salones recreativos en el 89, era un Beat em up con un apartado gráfico increíble para los tiempos que corrían y en el que podían participar hasta 4 jugadores de manera simultánea. Gozó de un gran éxito y un año más tarde fue lanzada su versión doméstica en NES, bajo el título TMNT II: The Arcade Game o simplemente TMNT: The arcade game en Japón. Para compensar el enorme (y lógico) bajón técnico de la versión casera frente al arcade, se introdujeron un par de fases nuevas. Pero sin sus gráficos vistosos ni el sonido de recreativa, el juego perdía gran parte de su atractivo, por lo que se puede decir que esta versión ha envejecido bastante mal…

 


Un año antes, el mismo en el que fue estrenado el arcade, había aparecido también un primer título de las TMNT para la 8 bits de Nintendo. Se llamaba TMNT a secas y se trataba de un juego de acción en scroll lateral con algunas zonas de mapeado en vista cenital y cierto punto de exploración. No era muy fiel a la franquicia y mezclaba algunos diseños de los comics originales con algunos aspectos de la serie… Era un juego bastante raro y bastante difícil que se hizo muy popular y llegó a vender 4 millones de unidades, estando en el top 10 de los juegos más vendidos de NES.

 
En 1990 y 1991 aparecían respectivamente TMNT Fall of the Foot Clan y TMNT II: Back from the sewers para la portátil Game Boy, ambos eran side scrollers con poquito plataformeo. El primero de ellos muy facilito pero divertido al fin y al cabo, y el segundo más complicado y más trabajado gráficamente, aunque visualmente un poco… bizarro (los sprites ocupaban prácticamente media pantalla). Dos juegos correctos, no hay mucho más que decir. Personalmente me quedo con el primero, ya que además es uno de los primeros de la saga a los que jugué y me lo acabé un sinfín de veces.

 


También aparecían en 1991, TMNT III The Manhattan Project para NES (llamado TMNT 2: The Manhattan Project en Japón) y TMNT: Turtles in time en los salones arcade. El primero fue un Beat em up bastante chulo (y largo) de NES que no llegó a Europa y que superaba con creces a su predecesor. En cuanto al Turtles in Time, es junto con el primer juego arcade de las Tortugas, uno de los títulos de “avanzar y pegar” más recordados de la época y probablemente también el juego retro más recordado de las Tortugas.

Al año siguiente, dicho arcade fue adaptado a la nueva Super Nintendo de 16 bits bajo el título TMNT IV: Turtles in time. Se añadió un nivel y algunos enfrentamientos extra que no tenían lugar en el arcade original, y de hecho, a diferencia del port del primer arcade en NES, este guardaba un parecido más que razonable con la recreativa original. El planteamiento del gameplay era el mismo que en los anteriores, pero en esta ocasión las Tortugas viajaban a distintas épocas temporales además del futuro. También se añadieron nuevos movimientos así como la posibilidad de arrojar los enemigos hacia fuera de la pantalla. De niño tenía este juego en un pedestal y es probablemente mi Beat em up favorito de todos los tiempos; los gráficos son geniales, los escenarios están bien diseñados y están prácticamente todos los enemigos míticos de la serie. También permitía la opción de jugar con las tortugas luciendo la misma estética que en la serie o con una estética llamada “comic” que recordaba más bien a la de los muñecos de acción (básicamente consistía en un cambio de color en los sprites y la ausencia de las pupilas en los ojos de las tortugas). Por desgracia no permitía un modo de 4 jugadores simultáneos como su homónimo arcade, pero supongo que esto ya hubiera sido pedir demasiado.

Ése mismo año aparecía también otro Beat em up basado en las tortugas, TMNT The hyperstone heist (TMNT: The return of the Shredder en Japón) para Sega Megadrive, que se parecía bastante al título de SNES. De hecho algunas melodías, situaciones y enemigos eran un calco. Tanto la intro como los sprites de las tortugas estaban un poco más trabajados gráficamente que los del Turtles in Time, pero el juego era más corto y menos inspirado que el de la 16 bits de Nintendo. Pese a todo, se trataba de un Beat em up de calidad, muy cotizado por cierto a día de hoy.

 


En 1993, tras mucho años estando de moda, la fama de las Tortugas empezaba a verse mermada en Estados Unidos, así que Konami orientó la licencia hacia otra dirección y decidió dejar a un lado los juegos de “yo contra el barrio” y los side scrollers, para centrarse en lo que más se llevaba en aquel momento: los juegos de lucha uno contra uno.

 De esta manera aparecía en NES, SNES y Megadrive TMNT: Tournament Fighters, aunque el juego se llamó igual en las tres consolas, cada máquina tuvo un título totalmente distinto a las otras dos versiones.

 La versión de NES se inspiraba en la estética de las películas y era un juego bastante decente que hizo una aportación importante al catálogo de la consola, porqué en la vieja 8 bits de Nintendo había muy poquitos representantes del género. Sin embargo, la máquina ya estaba en vías de extinción para cuando apareció, por lo que pasó bastante desapercibido. Hoy en día es un juego caro y raro de ver.

 


El título de Megadrive era el menos agraciado de los 3, teniendo en cuenta que era un juego de 16 bits. La mayoría de los escenarios eran más bien pobres y la IA del juego estaba muy mal ajustada… no obstante, los controles eran buenos y podía resultar divertido jugándolo contra un amigo. Los programadores se tomaron bastantes libertades en cuanto a la estética del juego ya que no recuerda ni a la serie de animación, ni a los cómics ni a las películas.

 Para el juego de SNES, que es tal vez recordado como el mejor por la mayoría del público, se tomaron aún más libertades, dotando incluso a las tortugas de poderes especiales como la posibilidad de lanzar bolas de energía… supongo que a ninguno de los programadores le importó demasiado si eso ocurrió o no en los capítulos de la serie. Gráficamente era muy resultón y dejaba en pañales a la versión de Mega. A nivel jugable se parecía bastante a Street Fighter II ya que aprovechaba los botones del mando de SNES para usar golpes de distinta potencia. Al igual que en el juego de Mega la IA tampoco estaba demasiado bien ajustada y era un juego realmente difícil.

Personalmente me quedo con la versión de NES. Si consideramos las limitaciones técnicas de la consola, creo que fue el más redondo. Además, en SNES y Mega ya había juegos de lucha 1 vs 1 a porrones, por lo que la aportación al catálogo fue menos relevante.

 

También ese mismo año llegaría un último juego de las Tortugas Ninja antes de que se ausentaran del mundo de las consolas durante una década: TMNT III The Radical Rescue para Game Boy. Puedo afirmar que este es uno de los mejores juegos de GB a los que he jugado nunca… Al igual que los dos anteriores títulos aparecidos en la portátil se trataba de un side scroller de acción, pero en esta ocasión además de contar con un apartado gráfico muy superior al de sus predecesores y que tocaba techo en Game Boy, era un juego no lineal en el que debíamos adquirir nuevas habilidades para acceder a nuevas zonas del mapeado. Parecía un cruce entre Metroid y Castlevania que nos ponía en la piel de Michaelangelo, el cuál debía rescatar a sus tres hermanos, su maestro Splinter y a la reportera April O’Neal de las garras de Shredder, en unas minas abandonadas a las afueras de New York. El objetivo del juego es ir buscando las salas dónde se encuentran los final boss, que al ser derrotados dejarán caer unas llaves. Dichas llaves sirven para abrir las diferentes celdas repartidas por todo el mapa en las que se encuentran prisioneros nuestros amigos. Cada Tortuga que rescatemos posee una habilidad exclusiva que nos servirá para acceder a nuevas zonas, para así poder derrotar a nuevos jefes y rescatar a más personajes hasta llegar al enfrentamiento final contra Shredder. El cartucho no llevaba batería en su interior para guardar partidas, pero funcionaba con un sistema de passwords para poder continuar la aventura desde un punto determinado. Fue un gran juego, que por desgracia no se dio a conocer demasiado.

 Después de estos 13 juegos aparecidos en distintos sistemas, las Tortugas Ninja pasaron una larga temporada alejadas de las consolas. No sería hasta 2003, con la aparición de una nueva serie de animación, cuando reaparecerían con nuevos títulos para GBA, PS2, GC y Xbox, pero eso ya es otra historia.

 Si esta licencia hubiera caído en las zarpas de compañías como LJN o Acclaim, probablemente hubieran hecho juegos mediocres y poco inspirados que se hubieran aprovechado de la fama de los mutantes verdes para que miles de niños los compraran engañados… Afortunadamente fue Konami quién adquirió esta atractiva licencia.

 

 

 Autor del text i dels dibuixos: RetroBoy.

 

 


jueves, mayo 29, 2014

SPRITE AND SCROLL: EPISODE 1



-Consola: Saturn, PSX y PC

-Compañía: Core

-Género: Aventura/Plataformas

-Jugadores: 1

-Punto de guardado: Sí

-Año: 1996

 

En 1996 aparecería un videojuego protagonizado por una joven arqueóloga británica (llamada Lara Croft), que no dejaría indiferente a nadie. Se trataba de una aventura tridimensional con grandes dosis de acción y exploración, que inició una de las sagas más conocidas de la historia de los videojuegos. Estoy hablando del primer Tomb Raider, aparecido primero en Saturn, y poco después en Playstation y PC.

 


Por aquel entonces, no había ningún juego de aventuras no lineal que tuviera lugar en grandes escenarios completamente tridimensionales. El único que se puede comparar en ese sentido a Tomb Raider, es Super Mario 64, que también entró en escena ése mismo año, a pesar de que en Europa no lo conocimos hasta primavera de 1997.

También fue relativamente innovador el hecho de que la protagonista fuera una joven ligera de ropa con cierto aire provocativo… Sí, ya sé que una mujer formada por una frágil estructura de 4 polígonos, no resultaba demasiado atractiva para ningún jugador. Pero la intención de los programadores era conseguir una heroína sexy, si de hecho puedes creerlo.

 

Dejando a un lado el escaso sex-appel de Lara en 1996, para mí el título también tuvo un gran impacto, ya que fue el primer juego de mi primera consola de sobremesa, la Sega Saturn. La verdad es que no era un juego nada apropiado para un niño de 7 años con nula experiencia en juegos de 3 dimensiones. Por si fuera poco, se trataba de un título bastante complicado. El pack de la consola venía con un pequeño estuche de color negro (sin portada), que contenía el disco y las instrucciones de la aventura protagonizada por Lara Croft. Además del juego, la consola venía acompañada de un disco de demos llamado “Sega Flash Vol. 2”, que incluía demos jugables de grandes juegos como Nights into dreams, Athlete Kings, Baku baku animal o Panzer Dragon II. Aunque Tomb Raider era el único juego completo que tenía por aquel entonces, los primeros días prefería jugar al Sega Flash vol. 2 que traía consigo demos jugables de títulos más apropiados para mi edad. Me avergüenza un poco reconocerlo, pero lo cierto es que Tomb Raider me producía algo de miedo. Era un juego un poco oscuro, frío, sin música, intrigante, difícil y con dosis de exploración. Muy diferente a la clase de títulos a los que había jugado hasta entonces. Sin embargo, y tal vez porque no tenía ningún otro juego, fui dándole oportunidades, y de hecho logré pasar algunos niveles (no sin dificultades) hasta llegar a la parte de Grecia al cabo de unos meses. Luego lo acabé dejando por imposible, y no fue hasta casi 13 años después, luego de un arrebato de nostalgia, cuando lo volví a jugar y lo terminé.

 


Mientras lo re-jugaba, además de comprobar lo mal que había envejecido aquel juego que en su día sorprendió a todo el mundo, también me percaté de que posiblemente influyó bastante en otro título muy recordado de la generación. En algunos niveles de Egipto tenía la sensación de estar en una mazmorra en la que habían algunos rompe-cabezas, situaciones ambiguas que requerían de exploración, algunos enigmas que resolver y algunos saltos que hacer... os suena de algo? Sin embargo, en esta ocasión teníamos a una prota con un par de… pistolas, en lugar de una espada y un escudo.

Sin entrar en profundidad en la anatomía de la joven aventurera, lo cierto es que en este primer episodio de la saga, los pechos de Lara ni siquiera eran redondos. Aunque a día de hoy se ve muy cutre, no era un fallo muy grave si tenemos en cuenta los estándares de los gráficos 3D de la época, pero de todas formas, es algo que fue corregido en la siguiente entrega de la saga.

Otra cosa que me gustaría destacar del juego es la música; solamente sonaba en momentos puntuales y no había muchas pistas musicales en el CD, pero eran muy apropiadas y estaban muy bien dosificadas. Sólo sonaban en ciertos momentos de tensión, con la aparición de enemigos, el descubrimiento de nuevas zonas, o en ocasiones, en partes de relajados saltos que servían para desconectar del resto de situaciones. Me encanta el tema principal del juego, me produce mucha nostalgia cada vez que lo escucho, no sé si es por la melodía en sí o por los recuerdos que me trae, tal vez un poco de cada.

Este re-encuentro con Lara Croft fue en PlayStation, ya que muchos años antes había vendido el de Sega. Aunque mientras lo jugaba en la gris de Sony me parecía igual que el que había jugado de pequeño, lo cierto es que me documenté, y comprobé que la versión de PSX era algo superior técnicamente, ya que el juego corría a una resolución mayor. Una paradoja teniendo en cuenta que Saturn podía poner una resolución mayor a pantalla completa. Ésto puede ser debido a… No, mejor vamos a dejarlo aquí porqué si no me iré del tema que nos ocupa y para este episodio quería centrarme en el juego en sí. Respecto a este tema de las versiones sólo añadiré que la mejor es la de PC, que además de lucir unos gráficos mucho más sólidos que las versiones consoleras, ofrece la posibilidad de salvar la partida en cualquier momento.

 


La historia del juego no es nada del otro jueves, Lara Croft ha sido contratada por una tal Natla para encontrar un antiguo y raro artefacto llamada “Scion” que posee un gran poder sobrenatural. Dicho artefacto está dividido en 3 piezas diferentes que se encuentran en Perú, Grecia y Egipto, y que por supuesto Lara deberá ir a buscar. No hay mucho más que decir acerca del argumento… El juego empieza en una especie de santuario situado en Perú. Atravesamos unas cuevas frías y solitarias en las que eventualmente se interponen a nuestro paso pequeños grupos de lobos, murciélagos, algún que otro oso y… hasta dinosaurios! ¿Cómo consiguieron todos estos animales sobrevivir allí durante tantos años? La verdad es que no tiene ningún sentido, pero supongo que a nadie le importó.

El control era bastante novedoso y requería un pelín de práctica para acostumbrarse. Lara además de caminar y correr, puede saltar hacía delante, atrás, hacía los lados e incluso hacer una especie de voltereta a ras de suelo, para darse la vuelta rápidamente. Cada vez que saltamos de frente podemos apretar el botón acción, para que Lara extienda sus brazos y se agarre al borde las superficies que queramos alcanzar. No hay ningún botón o combinación para dar puñetazos u otros golpes cuerpo a cuerpo, pero nuestras dos pistolas que tenemos desde el inicio de la aventura poseen munición ilimitada. Sin embargo, las otras armas que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura requieren de municiones que encontramos repartidas por los niveles, y que por suerte no escasean.

Además de municiones, en los distintos escenarios también encontramos llaves y otros objetos clave, así como botiquines de forma cilíndrica para recuperar la vitalidad… recordáis el sonido que Lara emitía cada vez que usábamos uno? No tengo comentarios para ésto.

Volviendo al tema del control, una vez desenfundemos las pistolas o cualquier otra arma, nuestra joven apuntará de manera automática al enemigo que se encuentre más próximo.

Para salvar la partida disponemos de unos diamantes que aparecen repartidos por el juego y básicamente hacen la función de “Check Points”. De igual manera, cuando pasamos un nivel también tenemos la opción de guardar. En la versión de PC no aparecen, ya que como ya he mencionado anteriormente, se puede salvar la partida en cualquier momento.

Se trata de un título bastante largo y más bien difícil, los tres últimos niveles serían un infierno si no fuera por que en cada uno de ellos hay varios diamantes.

 


Un punto gracioso a destacar es la cantidad de bugs que había en el juego, bastante populares en YouTube. Como el famoso bug de los caimanes, muertos y flotando en la nada si bajábamos el nivel del agua en uno de los niveles de Grecia. Otro fallo común en el juego era el de encontrarse algún enemigo “congelado”. Cuando el juego cargaba un escenario, los enemigos permanecían completamente como estatuas hasta que Lara se acercaba a cierta distancia. Era entonces cuando el juego interpretaba que queríamos acceder a una determinada zona y activaba a los enemigos. Pero por alguna razón que desconozco, algunas veces este sistema fallaba y era posible ir a parar a lugares en los que los enemigos permanecían inactivos aún. También en otras ocasiones, cuando activábamos algún interruptor que abría una puerta lejana, podíamos observar mientras se abría alguno de estos enemigos “sin activar”…

 

En conclusión, podemos decir que fue un gran juego para su época. A pesar de haber envejecido fatal, en su día fue un título bastante rompedor y que sirvió de influencia para multitud de juegos posteriores.  Al año siguiente apareció su secuela, Tomb Raider II, esta vez exclusiva para PSX y PC. Este segundo juego superó las ventas de su antecesor y llegó a la friolera de 8 millones de unidades vendidas en PSX. De esta manera nuestra amiga se convertía en un icono de la cultura pop de los 90.

 
Autor del text i dels dibuixos: RetroBoy

domingo, mayo 11, 2014

Els jocs. Una màquina per adoctrinar?


Des de fa poc temps els jocs produïts i creats a Estats Units tenen un doble fons una mica estrany, ja que els utilitzen per fonamentar el patriotisme i l’odi als enemics com els terroristes. Jocs com Call of Duty (Trucada del Honor) “GHOST”(Fantasma en angles), Saint Row IV etc. Tenen com a trama o historia principal una “americanada”. Per exemple en la historia de Call of Duty “Ghost” posa a Estats Units en una situació critica en la qual ha perdut una guerra, però un petit grup de soldats aconsegueix fer front al enemic i recuperar el país amb l’esperit americà. El millor es que l’enemic s’assembla als grups terroristes talibans els quals Estats Units odia.





En el joc Saint Row IV en la primera missió haurem de infiltrar-nos en una base terrorista i intentar parar una bomba nuclear. Al acabar la missió veurem com el protagonista es torna el president dels Estats Units per el seu serveix a la causa. En aquest joc hi ha una DLC (contingut extra descargable) el qual ve un vestit de el tiet Sam (Personificació del esperit americà), una arma amb els colors de la bandera i un avió en forma de àliga i amb els colors de la bandera.

 
Aquest jocs de certa manera adoctrinen als nens a pensar que el seu país fa bé en mobilitzar milions de soldats per lluitar contra la amenaça terrorista, això pot fer que en la vida real pensem que quan els Estats Units mobilitza tropes per lluitar contra els terroristes pensem que ho estan fent bé i en certa forma ens canvien la nostra forma de veure els fets des de un punt de vista que els afavoreixi. Crec que es una “fàbrica” de producció de ideals i de intent de implantar el fervor i l’amor per el seu país. 

Fet per: Oscar Espejo. Grup 4 ESO. IES Terrassa.

PREMIADA UNA TESI FILOSÒFICA SOBRE UN VIDEOJOC


 

Per a tots aquells que us interessin les connexions viodeojocs-filosofia, podeu llegir la notícia sensera i l’entrevista a Vandal Online. A continuació us poso el text previ a l’entrevista:


 
La UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) ha concedido el título de Maestría en Filosofía a una investigadora que ha realizado una tesis en torno al videojuego Fallout 3. En Vandal Online han podido entrevistarla sobre su investigación y el papel de los videojuegos como ítem de estudio cultural en las universidades.

Rita Santoyo Venegas formó parte del Programa de Posgrado en Filosofía de la Facultad de Filosofía y Letras, junto con el Instituto de Investigaciones Filosóficas, en la UNAM. Su trabajo, titulado Sobreviviendo en Capital Wasteland: Implicaciones éticas de Fallout 3, ha sido dirigido por Ernesto Priani, que no solo es profesor en la UNAM sino también vicepresidente de la Red de Humanistas Digitales.



 

 
La investigación de Rita Santoyo tuvo como objetivo realizar una reflexión filosófica sobre el videojuego Fallout 3, lanzado en 2008. A lo largo de su trabajo define conceptos como la noción de juego y videojuego, el ser y la imaginación morales en el videojuego y cómo este puede ejercer, de hecho, como un simulador moral.

                                   

 "El principal objetivo de mi tesis de maestría fue mostrar que algunos videojugadores se enfrentan al videojuego no solo como una mera actividad lúdica, sino que se sienten tan inmersos en este que se asumen como verdaderos habitantes de ese mundo virtual; son jugadores comprometidos que toman decisiones que tienen que ver con su propia moralidad, y por ello llegan a vivirse como moral beings, ejercitando su imaginación moral y enfrentándose críticamente a los dilemas morales que forman parte de la narrativa del videojuego", explica Santoyo. "Para ello, tomo como ejemplo Fallout 3, cuya historia se construye sobre dilemas éticos que forman el soporte narrativo de este videojuego. Este tipo de videojuego permite que el jugador viva dichos relatos como simuladores morales, en los cuales las decisiones que tome afectarán la manera en que se desarrolla la historia, y al mismo tiempo le permite proyectar escenarios ficticios en los cuales ensayar su razonamiento moral".
Esta investigadora ha participado recientemente en encuentros académicos como el XIV Congreso de Filosofía en la ciudad de Morelia, (Michoacán) con una ponencia sobre las implicaciones éticas y políticas de los videojuegos o en el Primer Coloquio Narrativa, Estética y Política organizado por el CYAD (División de Ciencias y Artes para el Diseño) de la UAM Azcapotzalco, con dos ponencias: una sobre el aspecto narrativo y estético de los videojuegos, analizándolos como aplicaciones hipermediáticas que incorporan narrativas interactivas; la otra fue escrita junto a Joel Cuéllar López, y en ella reflexionaban sobre el potencial de los videojuegos como herramientas de propaganda de ideologías políticas. Asimismo, ha publicado artículos sobre su investigación como "Un Dante violento: canonización y profanación de la Comedia de Dante en el videojuego Dante’s Inferno" en el libro Relatos sobre la violencia: Acercamientos desde la filosofía, la literatura y el cine.”

 

La font i el text original el podeu consultar al web: www.vandal.net

miércoles, marzo 26, 2014

GTA (Grand Theft Auto) y su filosofía



GTA, primero que todo tiene la filosofía de la libertad, así es, el usuario tiene una libertad espectacular, puede hacer casi todo lo que quiera con casi todas las cosas que aparecen. Segundo, tiene el aspecto de la posibilidad, el hombre se construye por posibilidades igual que los protagonistas de todas y de cada una de todas las entregas (desde GTA hasta GTA V, pasando por ejemplo por el GTA: San Andreas o el GTA: Vice City) y tiene no muy permitidas algunas cosas. Y lo último es que uno puede hacer un caos en una sociedad que ya vive en caos.


                                                                                           Joussef Benyaya, 1Batx.B
                                                                                            IES TERRASSA 

viernes, febrero 28, 2014

Per a què serveix la filo, profe? Pels videojocs.

La presència de la filosofia als videojocs, ara per ara, no deixa de ser anecdòtica i puntual. En alguns casos serveix per donar més serietat a l'embolcall , i així ajudar a decidir al pare reticent.
 
 
 
En altres casos, com a la famosa saga de "God of War", per a consoles Playstation, una cita rescatada de Plató ajudava a obrir la primera etapa d'un capítol de la saga. Nietzsche també ha sigut utilitzat, com a préstec intel·lectual , per a maquillar alguns videojocs, com el "Too Human" de la consola Microsoft Xbox, que reciclava descaradament l'obra "Humà, massa humà" (1878) del filòsof alemany. Però és en el subgènere dels anomenats RPG (Role Playing Game) o també coneguts com a jocs de rol, on l'acció progressa gràcies a les decisions morals que ha de prendre el jugador, on la filosofia moral i l'ètica formen part discretament del guió.
 
 
Els personatges d'aquests videojocs de rol, a vegades, fan al·lusions a la tradició filosòfica, només aptes per als jugadors més cultes, com en el cas del joc "The witcher 2", quan, en un moment donat,  la contrasenya per a superar una fase es decideix entre Kierkegaard i Heidegger.

jueves, febrero 27, 2014

Música amb poder d'evocació



"Prophecies" és una melodia minimalista del compositor Philip Glass molt utilitzada en pel·lícules, com en el cas del "Watchmen" (2009) de Zack Snyder, i també en la promoció d'alguns anuncis de productes, com va ser el cas del videojoc “Grand Theft Auto IV”. Però és en el documental   "Koyaanisqatsi" (1982) on la música de Philip Glass és fusiona amb les imatges de manera hipnòtica creant un poema visual i sonor únic amb gran força evocadora.